《影之刃零》有顶尖武术大师参与 动作战斗表现震撼


近日《影之刃零》开发团队灵游坊接受epic游戏商城专访,阐释了动捕技术如何塑造充满张力的战斗体系,以及如何以武术为载体向世界传递游戏叙事与玩法。在本作开端,“魂”的生命仅剩数月。他被迫踏入东方美学构筑的”影境“世界,为洗刷弑杀组织首领的罪名而踏上了一段救赎之旅。在这场追寻清白的征程中,他逐渐揭开了潜伏于阴影中的更大阴谋。

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游灵坊创始人兼CEO梁其伟表示:“我会从两个维度来描述《影之刃零》。其一是风格定位。《影之刃零》是将中国武术文化与现代流行元素——诸如蒸汽朋克、赛博朋克及动漫文化相融合的动作 RPG。我们由此创造了全新定位——功夫朋克。”“其二是《影之刃零》的玩法设计。有人将它类比为《艾尔登法环》般的魂系游戏,也有人将它视作《忍者龙剑传》式的砍杀游戏,两者都对,也都不完全对。“

“《影之刃零》确实汲取了两类游戏的精髓,但并不属于其中任何一种,”梁其伟强调,“我们想创造一种大多数玩家都能上手的新玩法。游戏确实借鉴了魂系与砍杀游戏的一些特质,但我们将这些融合在一起,创造了一种全新的类型。”

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武侠是中国特有的幻想题材,以武术格斗为核心表现手段。这类作品通常设定在现实的历史背景中,但战斗方式颇为夸张。正如《卧虎藏龙》《十面埋伏》等武侠电影需要借助威亚实现超现实动作,游戏中的角色同样能突破人体极限。梁其伟表示:“我们正在打造属于自己的武侠风格,并以此重新诠释角色在游戏中的战斗方式与动作表现。”

这支超过150人的团队(含发行部门)正横跨中美四地城市协同开发:北京总部统筹全局,上海团队负责动作捕获与动画制作,香港团队专注概念美术与设计,洛杉矶团队则承担全球发行重任。梁其伟表示:“我们是一个小团队,但我们想完成一些大制作任务。”除此之外,梁其伟还提到,承包商和外包人员人数约为内部团队的十倍。

梁其伟表示,“精简的决策链条”与对虚幻5引擎功能的深度挖掘,正是团队能以相对精简的规模实现宏大愿景的关键。

“如果没有虚幻引擎 5,区区 150 人绝无可能完成这种体量的项目,”梁其伟坦言,“我们快速推进、快速测试和迭代。这里面没有什么秘诀——我们充分调用了中国本土的制作力量,比如 3D 建模、3D 扫描和动作捕获。中国拥有一些世界顶尖的制作资源,这对打造大型游戏至关重要。”

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尽管《影之刃零》以武侠为载体,讲述关于“复仇、忠义、爱恨与情谊”的普世故事,但正如梁其伟所言,战斗系统始终是吸引玩家的核心。游戏中阴郁的色彩搭配与腾挪闪转的战斗场面,确实带有几分魂系游戏的既视感;而华丽爽快的连招系统,又明显带有几分《忍者龙剑传》、《鬼泣》等经典动作游戏的色彩。

但对梁其伟而言,这两类战斗模式都存在局限性。他认为砍杀类游戏往往观感优于实操,而魂系游戏则常让玩家在开局阶段感到自身过于弱小。自设计之初,《影之刃零》就致力于让玩家即刻感受到强大的力量——即便他们并不具备施展复杂的连招这种极限反应能力。

“我们注重的是行云流水的节奏感,而不是强调招式本身,”《影之刃零》的战斗设计师 Bob Wu 解释称,“能让玩家沉浸在力量幻想中的关键,是无缝衔接的攻防切换,以及那些炫酷的杀招。”

为精准捕获这种战斗风格,灵游坊邀请武术专家与顶级动作编排团队进驻公司自建的动作捕获工作室。Bob Wu 表示,游戏设计师与动作捕获团队形成了相辅相成的合作关系。

进行动作捕获编排的武术专家都是行业高手,他们为游戏中的武器与战斗动作注入了极强的真实性;而动作捕获团队则需要游戏开发者搭建框架,确认需要捕获哪些动作、能力和移动类型。据他所称,“设计师与动作捕获艺术家之间保持着极其紧密的协作。”

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灵游坊位于上海的动作捕获工作室空间开阔并拥有挑高天花,便于吊威亚的演员完成腾跃、翻腾与飞踢等超常规动作。按照动捕工作室惯例,场地多以灰白色为主,以便追踪黑色动捕服上密布的白色标记点。四周架设的摄像机阵列精准追踪着被捕获的动作,并在现场屏幕上实时呈现演员的白色骨骼动态模型。

现场工作人员会操控威亚,助力演员从箱体腾空跃起,并挥动为此特制的道具和兵器。现场陈列的道具可谓琳琅满目,其中包括大量武器,这对于《影之刃零》这类游戏尤为重要,因为玩家将拥有丰富的武器选择——长短兼备、轻重各异。例如模仿蛇形的波纹剑,以及能够灵活格挡的软剑等。

敌人的设计同样千变万化。在《影之刃零》中,有一场“魂”与装甲醒狮的对战。在这段动捕拍摄中,演员身着黑色动捕服,戴着特制的舞狮骨架头套进行表演。

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动捕工作室的楼上就是动画制作区,那里的动画师会将这些动捕数据整理并导入《影之刃零》。Bob Wu 表示:“我们建立了动捕工作室与设计师之间的高速开发循环,一楼是动捕团队,二楼是负责清理数据的动画师,处理好后会立即交回总部,一切都非常高效。”

设计师也经常直接到动捕工作室沟通需求,进一步加快开发效率。Bob Wu 说:“关键在于既保持武术招式的真实神韵,又通过游戏化设计让玩家切实感受到这份真实。这种效果有赖于设计团队与动捕艺术家的密切合作。”

《影之刃零》市场总监 Julius Li 表示,从零开始设计一场 Boss 战到完全实现,大约只需要一周时间。“与那些习武数十年的大师合作,让我们建立起一套高效的工作流程,我们对这套流程非常有信心。”

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在设计大型战斗时,《影之刃零》团队会从角色的“宏观背景故事”入手——正如 Bob Wu 所说,要先定义角色的“目标以及他们存在的意义”。之后团队再将这些背景代入《影之刃零》黑暗武侠世界的情境中:为了传达灵游坊想讲的故事,这个角色的战斗机制需要具备哪些特点?这个过程当然离不开游戏设计师与武术编导之间的协作,后者会提供大量关于中国古代兵器和战斗方式的专业意见。

Bob Wu表示:“我们的武术编导深谙兵器在实战中的运用。我们会融合角色背景、历史考据等所有信息,设计出能让玩家获得完整体验的战斗机制。”

设计团队表示,《影之刃零》里几乎所有内容都使用了动作捕获——甚至包括一些怪物。“只要它有胳膊和腿,我们在第一轮就会使用动作捕获,”梁其伟说。例如,开门这个动作看似简单,但可能因方向、角度、位置不同而需要多达 15 种动画。如果你想推开门而不是以旋转门把的方式开门,那就需要更多动画了。这些动作被拆解成适用于不同情境的微小片段,最终在《影之刃零》中的各处实现。

梁其伟认为,行走与奔跑的动画制作可能比战斗动画更困难。战斗动作与终结技往往非常酷炫,但它们是单一的动画组。而奔跑则涉及超过100种动画的协调工作,角色的情绪与肢体语言必须与行走或奔跑的状态匹配,开门等动作亦是如此。

武术大师的参与至关重要,他们的贡献体现在每一处细节中。梁其伟指出,武术大师的跑步方式与常人不同,甚至与《荒野大镖客2》等西方游戏中的角色也不同。魁梧的壮汉力量虽强,但在奔跑时身形会略显沉重。而武术讲究轻盈,有一种“反重力”的感觉,这种气质非常难以掌握。如果做得不对,玩家一眼就能看出来——毕竟游戏里包含大量这种基础动作,它们也是各种动作之间的过渡部分。

Julius Li 补充道,参与《影之刃零》项目的资深动作指导和武术家对身体与兵器的运用有一种出自本能的深刻理解。这意味着他们的一举一动都能创造出故事。他提到了片场中的一幕:一位动作演员使用钢刀拍摄一个收招动作——先将敌人踢倒在地,再一刀斩首。

“我问动作演员和武术编导:‘要让这个连招特别有力量感,尤其是踢飞敌人并准备处决的时候,这里的关键点是什么?’”Julius Li回忆道,“他们回答我:‘踢之前一定要先扭胯。’然后他们进行了现场演示——其中的力量感令人震撼。这只是我们每天遇到的无数例子之一,而这些本能的动作和理解,早已深深刻在武术人的文化认知和习惯里。”

正是这种专业能力,让灵游坊相信他们能够创造出在电子游戏中极为罕见的动作与战斗表现。

梁其伟称:“如果我们照搬老方法,就永远不可能做出超越《忍者龙剑传》或《鬼泣》的作品,因为这些都是已经存在的体验。如果把自己限制在既有游戏体验里,我们就永远做不出人们没有体验过的东西。但幸运的是,中国武术与剑术的‘冰山’之下,潜藏着大量尚未在游戏中得到表现的内容。我们要做的就是挖掘这些内容,将它们打磨后再展现出来。”

梁其伟表示,《影之刃零》里的武术是一种“载体”,用来讲述普世的故事。灵游坊对武术的态度与几十年前李小龙让世界认识这一中国文化的方式异曲同工。

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梁其伟说:“他利用功夫作为渠道传递哲学思想、塑造人物并讲述故事。功夫仅仅是表达某种普世内容的媒介。半个世纪后的今天,我们所做的或多或少是同样的事情。我们将武术和电子游戏作为媒介和渠道,但我们所传递的是玩法、故事、图像、技术,以及对风格、角色、剧本等诸多事物的激情。即便玩家不懂中国文化或功夫,也能理解这些内容。”

Julius Li 补充道,通过李小龙等人的影响,功夫“已成为西方世界理解现代中国的一种象征性符号”。

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